Проект

Рухливі ігри для дітей


Забуті ігри нашого дитинства

Сьогодні на зміну захоплюючим, колективним, рухливим іграм прийшли комп'ютерні аналоги. Пріоритетним стає інтелектуальний, естетичний розвиток дитини. Не заперечуючи значущості, треба визнати, що у дитини залишається все менше часу для рухливих ігор, прогулянок, спілкування з однолітками, так і батьками в цілому. Порушення такого балансу між грою та іншими видами дитячої діяльності, між різними видами ігор (рухомими і спокійними, індивідуальними та спільними) негативно позначається як на стані здоров'я, так і на рівні розвитку рухових здібностей дошкільнят.
Часто, після відкритих занять чи спортивних свят, доводилося чути від батьків дітей: «А пам'ятаєте, як ми грали в нашому дитинстві? Зараз, багато гри забуті». Саме ці фрази батьків, сподвергли мене на створення цього матеріалу.
У пропонованому посібнику подано різноманітні рухливі ігри, призначені для проведення на свіжому повітрі і в приміщенні.
Гра органічно властива дитячому віку, а при вмілому керівництві з боку дорослих (батьків) здатна творити чудеса. Ледачого вона може зробити працьовитим, незнайка знає, невмілого-вмілим. Немов чарівна паличка, гра може змінити ставлення дитини до того, що здається їм деколи занадто звичайним, нудним, обридлим.
Гра для дітей - важливий засіб самовираження, проба своїх сил. Рухливі ігри - найкращі ліки для сучасних дітей від рухового голоду» - гіподинамії.
Багато гри існують з незапам'ятних часів і передаються з покоління в покоління. Час вносить зміни у сюжети деяких ігор, наповнюють їх новим змістом, що відображає сучасне життя. Мають простоту завдань, але спрямовані на розвиток основних видів рухів: ходьбу, біг, стрибки, лазіння, метання, кидання і ловлю, координацію.
Пропоную разом згадати забуті ігри. Навчити в них грати своїх вихованців, дітей.
Бажаю вам успіхів!

ГРА «КЛАСИКИ»
Класики або класи - старовинна дитяча гра, популярна у всьому світі, включаючи Росію та СРСР. Грається, як правило, на асфальті, розкресленій крейдою на квадратики або інші фігури («класи»). Гравці, стрибаючи на одній нозі, штовхають «біту» (наприклад, плоску круглу баночку або шайбу) з квадрата в наступний квадрат, намагаючись не потрапити на межу. Є різновид гри без біти, коли квадрати нумеруються в довільному порядку і в них просто стрибають згідно традиційної послідовності рахунку - 1,2,3,... Особливість гри полягає в тому, що доводиться стрибати вбік, назад, через один-два квадрата і т.п.
Гра в класики була популярна в Європі вже в Середні століття, хоча іноді відзначають, що коріння гри сходять до часів Римської імперії: аналогічна гра згадана Плінієм, аж в 1534 році.
Спочатку гра, судячи за згадками в літературі, була хлоп'ячої, в кінці XIX століття, як мінімум в США і Данії, в ній стали брати участь і дівчата. Вже на початку XX століття у всьому світі гра стала переважно дівочої.
Аналогічне зміщення сталося в Росії. Гра потрапила в Росію, мабуть, в XIX столітті і до кінця століття розповсюдилася дуже широко: так, вона була зафіксована на Кавказі (де була відома як «класи» або «цар» і мала різні схеми расчерчивания), в Білорусії. Дівчатка почали грати в класи до 1910-х років.
Правила гри
Традиційним ігровим полем вважається прямокутник з десяти квадратів, накреслених по п'ять в лінію. Розмір кожного квадрата 2-3 ступні одного з учасників. Іноді за попередньою домовленістю полі першого і останнього квадрата зменшується проведенням дуги з кута квадрата в сусідній кут, на відсічену площа не можна наступати і забивати на неї біту, ця площа зафарбовується і на ній пишеться «вогонь» або «вода». Грають по черзі, яка вибудовується за попередньою домовленістю про спосіб її визначення (жеребом, считалкой і т. д.) Кожен гравець починає з того, що кидає біту в перший квадрат. Потім, стрибаючи на одній нозі, він штовхає ногою битку з першого квадрата у другій і за нею перестрибує в наступний квадрат, проробляючи шлях з другого квадрата у третій і т. д. П'ятий квадрат вважається місцем відпочинку - в ньому можна встати на обидві ноги, переступав і т.п. не Можна самому або битою зачіпати риску, обмежує квадрати. З останнього квадрата потрібно виштовхнути біту за межі ігрового поля. Після успішного закінчення першого кона гравець кидає битку у другій квадрат, і так далі. Будь-яке порушення правил гри призводить до переходу права ігри до наступного гравця.
Для гри знадобиться намалювати крейдою на асфальті фігуру з квадратами.
Верхній півколо називається "котел". Також потрібно знайти біту - це може бути камінчик середнього розміру, баночка з-під крему для взуття або цукерок (в них для вазі можна насипати пісок або землю).
Гравці намічають чергу (хто за ким). Далі перший гравець кидає біту на перший квадрат і стрибає туди. Далі є два варіанти цієї гри:

Варіант 1. Звичайний.
"Прості" класики. Стрибаємо на одній нозі на 1, потім 2, потім відразу двома ногами на 3-4 однієї на 5, двома на 6-7 однієї на 8, двома 9-10, повертаємося на 180%, при цьому знову опиняючись двома ногами на 9-10, і назад тим же ходом.
Далі кидаємо на 2 квадрат (це - "другий клас") і знову стрибаємо спочатку. І так далі, кидаючи биту все далі і далі, але завжди починаючи стрибати з першого квадрата. На "зворотному шляху" потрібно нахилитися і підняти свою біту (якщо в цей момент гравець стоїть на одній нозі, треба все одно нахилитися - тут головне не втратити рівновагу). Якщо не потрапляємо битою в потрібний квадрат, відбувається перехід ходу - стрибає наступний гравець. Виграє той, хто перший "подужає" 10 (десяти). Якщо біта раптом потрапляє в "котел", то згорає один "клас" (треба буде кидати битку на 1 квадрат менше, ніж до цього "набрали").

Варіант 2. Різноманітний.
Головна відмінність цього варіанту в тому, що биту потрібно "провести" по всім класам - від 1 до 10. Пройденим клас вважається після того, як гравець дійшов до 10 осередку разом з битою.
Суть гри: кидаємо біту на квадрат з відповідним "класом" і далі виконуємо по черзі завдання ("класи"):
Перший - звичайний. Стрибаємо або ходимо як завгодно, і перебрасываем біту на наступний квадрат при кожному кроці (стрибку).
Другий - кидаємо біту на цифру "2" з закритими очима. Далі стрибаємо і ходимо як завгодно, головне - дійти до 10 квадрата.
Третій - "кочерга". Стрибаємо на правій нозі, "копаючи" біту завжди вліво на наступний квадрат. "Переменка" (можливість відпочити стоячи на 2х ногах) - на 5м квадраті.
Четвертий - на лівій нозі. Біту "штовхаємо" весь час вправо. "Переменка" (можливість відпочити стоячи на 2х ногах) - на 6м квадраті.
П'ятий - стрибаємо (не ходимо, а саме стрибаємо) та штовхаємо биту двома ногами одночасно.
Шостий - стрибаємо і перебрасываем биту через одну клітку (1-3-5-7-9).
Сьомий - не можна сміятися. Все навколо в цей час намагаються насмішити.
Восьмий - можна кидати биту з п'ятого класу (квадрата).
Дев'ятий - кидаємо біту на "9" і стрибаємо (з закритими очима).
Десятий - потічок (тобто десять разів на одній нозі з першого - десятий), биту при цьому можна не чіпати.
ГРА «РЕЗИНОЧКУ»
Однією із захоплюючих ігор, в яку грали всі діти кінця XX століття, була гра «резиночку». У цю гру діти грали на асфальті біля під'їзду, на обладнаних майданчиках у дворах, на перервах у школі і навіть на уроках фізкультури в спортзалах.
Що ж являє із себе ця проста, але цікава гра? Для гри потрібна звичайна білизняна гумка довжиною близько 2-х метрів, кінці якої пов'язувалися між собою. Кількість граючих - троє або четверо. Гра по парам значно цікавіше, оскільки результат залежить від злагодженості гри команди. Гумка натягується між двома гравцями, що стоять один від одного на відстані 3-4м. Початкова висота - по щиколотку. Третій гравець або пара виконують різні фігури, стрибаючи на неї. Після правильного виконання вправи завдання ускладнюється тим, що гумка піднімається спочатку до колін, потім до поясу. Вищий клас, коли гумка знаходиться на рівні грудях грають. При допущенні помилки у виконанні фігури гравець або пара змінюється з тими, хто тримає гумку. Перемагає той, хто виконає всі вправи швидше.
Правила гри
Наведу приклад деяких вправ для «резиночки»:
• Найпростіше - заскочити всередину. Зафіксуватися. Вистрибнути не зачепивши гумку;
• Стоячи зовні гумки перестрибнути на протилежну сторону не зачепивши гумку і назад, зайнявши вихідну позицію;
• Стоячи зовні гумки перестрибнути спочатку всередину, потім на протилежну сторону не зачепивши гумку і назад, зайнявши вихідну позицію;
• Заскочити всередину. Підстрибнувши наступити на гумку. Вистрибнути на вихідну позицію;
• Заскочити всередину. Підстрибнувши наступити на гумку. Підстрибнути, розставивши ноги, щоб обидві частини гумки опинилися між них. Стрибком розвернутися на 180° зав'язавши ногами «бантик». Вистрибнути на вихідну позицію.
• Стрибаючи з вихідної позиції зачепити ближній край гумки, опинившись при цьому всередині утворилася «вісімки». Підстрибнувши наступити обома ногами на гумку. Підстрибнути, розставивши ноги, щоб обидві частини гумки опинилися між них. Стрибком розвернутися на 180° зав'язавши ногами «бантик». Вистрибнути на вихідну позицію.

Часом у дворах проводилися справжні змагання між командами, коли кілька пар боролися за перше місце. Другі місця не котирувалися, визнавалися тільки кращі з кращих! Для переможців придумувався приз, яким могла бути, наприклад, величезна порція морозива, коробка солодощів. Збиралися і вболівальники, які розміщувалися на лавах, і азартно вболівали за вподобану команду.
ГРА «ЛАПТА»
Лапта - це стародавня гра. Сьогодні ніхто не може точно сказати, коли вона зародилася. За деякими даними, лапта була відома вже в Х ст. н.е., хоча могла з'явитися і майже на 1000 років раніше.
« Це народна гра - одна з найбільш цікавих і корисних ігор. В постолі потрібні: вірність своїй команді, спритність, уважність, спритність, глибоке дихання, швидкий біг, влучне око, твердість удару рук, і вічна впевненість у тому, що тебе не переможуть. Боягузам і ледарям у цій грі немає місця. Я наполегливо рекомендую цю народну гру не тільки як механічне вправа, але і як просту забаву, в якій виробляється товариська спайка: « свого виручай».
А.І. Купрін
При розкопках Великого Новгорода були знайдені дерев'яні біти й повстяні м'ячі, які археологи датували XIV століттям.
Так, що за найскромнішими підрахунками лапти ніяк не менше 700 років!

На Русі лапту називали по-різному: «помилка», «битка», «бавовни», гра « біглі», «кулі». Безліч назв породило велику різноманітність в правилах гри у лапту. Але як би не називалася лапта, факт залишається фактом, не одне свято на Русі не обходився без гри у лапту.
Любив грати в лапту і Петро I і саме при ньому лапту почали застосовувати як засіб фізичної підготовки солдатів Семенівського, Преображенського і Шевардинского полків, а потім і інших військових підрозділів. У дореволюційній Росії гра в лапту застосовувалася як засіб активного дозвілля населення і як засіб фізичного виховання дітей, підлітків, юнаків і дівчат.

Проте у 60-70-х роках XX століття, розвиток лапты призупиняється, ця захоплююча спортивна гра практично припиняє своє існування. І лише до кінця 80-х рр. несправедливість, допущена по відношенню до цієї цікавою грі, була усунена. Багаті традиції гри в російську лапту, наявні в нашій країні, не дозволили їй зникнути остаточно. У 1990 р. в Ростові відбувся перший офіційний чемпіонат Росії з лапти серед чоловічих команд. З 1997 р. діє міжрегіональна громадська організація - Федерація російської лапты Росії.
Правила гри
Гра проходить на рівній площадці прямокутної форми - як відкритою, так і закритою. Це можуть бути земляні або трав'яні спортмайданчики, манежі, спортивні зали. З однієї сторони ігрового поля знаходиться «місто», а з іншого, на відстані 10-20 м, чертится лінія кона.
Гравці діляться на 2 команди з однаковою кількістю учасників. Після розіграного жереба одна команда займає позицію на майданчику міста, а інша - водить. Гру починає команда, яка виявилася в місті. Подаючий відбиває гилкою (битою) м'яч якомога далі, прямуючи бігом через ігрове поле за лінію кону, і тут же повертається назад. В цей час команда, яка водить, ловить спрямований у поле м'яч і, схопивши його, намагається засалити (заплямувати) біжить суперника. При цьому їм дозволяється перекидати м'яч один одному, щоб точніше потрапити в супротивника з більш зручною дистанції. Якщо їм вдається це зробити, то представник команди суперників переходить до них. Але якщо вони не змогли потрапити в нього, то перекидають м'яч на полі супротивників. Причому зробити це потрібно якомога швидше, оскільки гравець, який не встиг повернутися назад у місто, буде змушений залишитися на тій стороні - за лінією кона. Якщо подаючий (відбивач) завдає по м'ячу невдалий удар і противники швидко ловлять його, то бігти в такому випадку небезпечно, оскільки його легко можна буде засалити. У цій ситуації гравець може не бігти, а залишитися за лінією, з іншого боку команди - в так званому передмісті. Відбивають м'ячі всі гравці по черзі.
Ті, хто знаходиться за коном і в передмісті, чекають, коли їх звільнять (виручать). Зробити це може лише подаючий гравець, який добре відіб'є м'яч, направивши його досить далеко, що дасть йому досить часу на власну пробіжку і на перебігання виручені гравцям з кона і передмістя.
Нерідко на полі може виникнути скрутне становище, при якому всі представники подачі команди (крім одного) знаходяться в передмісті і за межею кона. Тоді гравцеві, який ще не робив удару, дозволяється тричі бити по м'ячу, але якщо він хибить, команда поступається свою позицію ведучим.
М'яч, який перелетів через бічну лінію, не вважається. Нападник не повинен заступати за лінію міста. Того, хто не може відбити м'яча битою, допускається кидати його рукою. Виграш зараховується тоді, коли всі спортсмени вдарили по м'ячу, але ніхто не перетнув межу кона.
По завершенні партії команди міняються площадками.
ГРА «КОЗАКИ - РОЗБІЙНИКИ»
Російська народна гра, дитяча гра, популярна в XX столітті. У грі беруть участь дві команди. Існують різні варіанти гри, характерні для місцевості та національного складу. Як стверджує одна з книг початку XX століття, за правилами, спійманих розбійників навіть карали ударами ременя по спині.
Існує думка, що гра виникла в XVI столітті, коли городові козаки з поселень за винагороду ловили «злодійських» козаків.
Правила гри
Гра проводиться на вулиці. Для гри потрібно зібрати досить велику компанію (не менше 6 чоловік, краще набагато більше). Далі все по считалочке або домовленості діляться на дві команди ("козаки" - їх може бути трохи менше, і "розбійники"), бажано вибрати заодно і отаманів. Всі разом домовляються, в межах якої площі можна ховатися і грати (ігровий ділянку, двір, вся вулиця). "Розбійники" радяться і загадують секретне слово (пароль-фразу).
Далі "козаки" відсторонюються (так щоб не бачити "розбійників" і їх пересування), дати їм час сховатися. «Розбійники» в цей час можуть малювати крейдою на асфальті коло (позначаючи "початок руху") і далі від нього стрілочки по напрямку свого руху.
Малювати стрілочки можна на асфальті, на стінах будинку, на бордюрах, на деревах, на лавках, і т.д. Як правило, спочатку біжать і малюють стрілочки всі разом, і в кінці розбігаються по різних закутках. Потрібно сховатися так, щоб не знайшли. Для того щоб заплутати і ускладнити гру "козакам", стрілочки можна ставити відразу в декількох напрямках, ще "обманні" стрілки, на досить великих відстанях або дрібні в слабозаметном місці. Час на заховування "розбійників" обмовляється заздалегідь, але зазвичай не менше 5-10 хвилин ("козаки" в цей час шукали і облаштовували "темницю", куди приводять потім спійманих «розбишак»). «Темницю» теж треба облаштувати - накреслити або вказати палицями-камінням чіткі межі, спробувати захистити її максимально від сторонніх очей.
А після - найцікавіше. "Козаки" шукають "розбійників", орієнтуючись на намальовані стрілочки. Коли "розбійника" знаходять, його потрібно зловити (заплямувати) - він має право тікати від «козаків». Якщо його заплямували, беруть за рукав (або руку) - він вже не має права чинити опір, і ведуть до "в'язниці". Якщо по дорозі з будь-яких причин «козак» випустив руку «розбійника» - він вважається вільним і може тікати знову. Привівши одного спійманого «розбійника» в темницю, «козак» залишається його вартувати там. Інші йдуть далі шукати. "Козаки" вважаються переможцями, якщо вони вивідали пароль, або якщо відшукали і доставили в "темницю" всіх «розбійників».
«Розбійники» можуть виручати один одного - наприклад, нападати на «темницю», хапати охоронця, і поки вони його тримають, полонені можуть розбігатися. 
ГРА «ПІЖМУРКИ»
Піжмурки (фантомас, сліпий кіт) -дитяча рухлива гра, в якій один з учасників з зав'язаними очима ловить інших. Добре розвиває координацію рухів і слух граючих.
Старовинна російська народна гра. У неї грали на Русі з початку XYI століття.
Правила гри
Суть гри в тому, що «водячи́щий», (із зав'язаними очима) повинен відшукати, зловити людини (можна ускладнити гру - «ведучий» повинен дізнатися, описати ого, кого піймав). У процесі початку гри «ведучого» кілька разів повертають навколо себе з метою ускладнити подальшу орієнтацію в просторі. Можна плескати в долоні, кликати по імені і т.д. для того, щоб визначити своє положення. Після того, як «ведучий» зловить гравця, той стає «ведучим», і йому зав'язують очі. Після цього все починається спочатку.
ГРА «КОЛЕЧКО»
Проста, але весела російська народна гра. У неї грали ще на ярмаркових гуляннях в XXVI столітті.
Правила гри
Береться невелике колечко, надягають його на стрічку і потім, зв'язавши кінці стрічки, стають у кружок і пересувають колечко по стрічці. Один з гравців, який знаходиться в середині кола, запитує: «У кого колечко?» Кожен намагається обдурити ведучого, кажучи: «У мене», і в цей час, намагаються колечко передати іншому гравцеві. Ця гра вимагає особливої спритності і моторності. Якщо гравець вгадав, у кого перстень, той гравець стає ведучим».

Можна грати в «колечко» набагато простіше. Гравці сідають на лавці, один хто-небудь «ведучий» бере «колечко», і ховає між долоньок гравців, щоб ніхто не бачив. Коли він обійде всіх, тоді каже: «Колечко, колечко, вийди на ґаночок». Той, у кого «колечко», повинен встигнути вискочити на середину і не бути осаленным сидять поруч гравцями.
ГРА «КВАЧА» АБО «КВАЧІ»
Квача (п'ятнашки) - найбільш загальна назва дитячої гри в різних варіантах, але з головним принципом: гравці намагаються засалити (заплямувати) один одного дотиком рукою, тим самим передати іншому учаснику гри ведення (необхідність засалити когось іншого).
Правила гри
Один з гравців - ведучий, йому ловити. Решта розбігаються. Кого осалит (доторкнеться долонею) ведучий, той приєднується до нього і ловить інших разом з ним. Упіймавши третього, вони ловлять четвертого, п'ятого і т.д., поки не переловлять усіх. Коли всі спіймані, гра починається знову. Існує інший, нескінченний варіант гри: той, кого осалит ведучий, сам стає ведучим, а ведучий, навпаки, стає простим гравцем. Іноді за погодженням гравців вводиться додаткове правило: ведучий не має права осалівать того, хто до цього осалил його самого.
ГРА «ПІЖМУРКИ»
Гра в хованки, що налічує тисячолітню історію, стала звичною частиною дитячої культури - варіації пряток є практично у всіх країнах світу. Безумовно, хованки на свіжому повітрі і, знову ж таки, групою дітей, сприяють фізичному розвитку малюків. Гра тренують слух, координацію, реакцію, розвивають навички самоконтролю.
Правила гри
Перед початком гри за жеребкуванням визначають, хто буде ведучим. Йому щільно зав'язують очі, щоб він не міг нічого бачити, і ставлять обличчям до стінки. Ведучий голосно рахує: «Раз, два, три, чотири, п'ять: я йду шукати». За цей час інші діти повинні сховатися. Ведучий пускається на пошуки дітей, а ті, перебігаючи з місця на місце, намагаються не шуміти, щоб їх не помітив ведучий. Завдання гравців, добігти до «кона» і встигнути «запятнаться», щоб ведучий його не встиг зловити. Гра продовжується до тих пір, поки всі гравці не будуть знайдені.
ГРА «ВИШИБАЛИ»
Популярна, динамічна і азартна гра з м'ячем. Розрахована на велику кількість дітей (але не менше 3 осіб, з них 2 вышибающие (вишибали) і один ведучий).
Правила гри
Гравці діляться на дві команди: які вибивають і ведучих. Гравці домовляються про відстані між вишибалами і креслять лінії, ближче яких їм не можна підходити один до одного. Чим більше відстань, тим важче вибивати і легше ухилятися від м'яча. Команда ведучих знаходиться посередині шибайголів. Вишибали намагаються вибити ведучих з допомогою м'яча. Вибитий виходить і чекає закінчення гри або поки йому не віддадуть «свічку». Зловив «свічку» може повернути назад одного з раніше вибитих. Коли залишається останній ведучий - він повинен ухилитися від м'яча стільки разів, скільки йому повних років. Якщо він ухилився вдало, то вся команда заходить назад і все починається з початку. Інакше команди міняються місцями.
Література:

1. Былеева Л.В., Коротков І.М. Рухливі ігри.-М: Фізкультура і спорт, 1982.
2. Громова О.Є. Спортивні ігри для дітей.-М.: ТЦ Сфера, 2009.
3. Інтернет-ресурси.
4. Авторські розробки.




Десять причин забрати у дітей телефон чи планшет
На початку 2000‑их, на зорі розвитку мобільних технологій, лише кожен третій користувався послугами мобільного зв’язку, причому значну частину користувачів становили дорослі. Зараз їх мають практично всі. Виявляється, ці технології можуть спричинити низку проблем, які важко було передбачити, пише CREDO.
1. Сучасні діти менше сплять. Сон впливає на кожну сферу психофізичної активності людини. 85% підлітків буквально сплять із мобільними, аби не проґавити якогось “надважливого” повідомлення, яке, ймовірно, прийде десь біля другої ночі, втрачаючи при цьому шанс на здоровий нічний сон та повноцінний відпочинок.


2. Секстинг. Сучасні технології приносять нові явища, а отже, й нові слова. Секстинг – це поєднання  двох слів – “секс” і “текст”, що означає надсилання чи обмін порно або текстовими повідомленнями такого змісту. Існують спеціальні додатки, які дозволяють поширювати зображення та відео у надзвичайно короткі терміни. Молодь і діти, які включаються в таку розсилку, в п’ять-сім разів частіше розпочинають сексуальне життя до досягнення статевої зрілості.
3. Кібербулінг – це навмисні образи, погрози та повідомлення іншим компромату за допомоги сучасних засобів комунікації, зазвичай упродовж тривалого часу. Проблема образ, погроз та переслідувань у молодіжному середовищі існувала завжди, однак новітні технології забезпечують, так би мовити, справді широкий спектр дії та можливості впливу. І переслідувач, і переслідуваний страждають, доки триває віртуальна баталія.
4. ДТП – написання повідомлень під час керування транспортним засобом – називають сьогодні однією з головних причин нещасних випадків серед молоді. Навіть кермування в нетверезому стані посідає другу позицію. Понад 50% молодих людей пишуть повідомлення за кермом.
5. Відволікання. Сьогодні середньостатистична дівчина‑підліток надсилає десятки, а то й сотні текстових повідомлень щомісяця. Питання: де вони беруть на це час? Відповідь: під час усіх інших занять.
6. Порушення дисципліни під час уроків. Мобільні девайси у класі (незалежно від режиму, в якому вони є) – це потенційне джерело відволікань, а отже, зниження рівня засвоювання навчального матеріалу, здатності запам’ятовувати, вмілого використання робочого часу та продуктивності праці.
7. Порнографія. Середньостатистичний підліток уперше дивиться порнографію до досягнення 11‑річного віку. Подорослішавши, він звертається до цього дедалі частіше. 
8. Зниження соціальних якостей. Зоровий контакт, жести, міміка, розмови та дискусії – тривалий час саме на цьому будувалися стосунки. Сьогодні молодь віддає перевагу віртуальному спілкуванню та зі зручної канапи стежить за оновленнями в акаунтах друзів у соцмережах.
9. Гіподинамія та ожиріння. Надлишкова вага через малорухливість та зростання рівня захворюваності на цукровий діабет серед дітей і підлітків набуває загрозливих масштабів. Парадоксально, однак мобільні пристрої сприяють усьому, крім мобільності. Цікаво також, що не доведена ефективність мобільних додатків, які мають на меті сприяти фізичній активності та здоровому способу життя. Навпаки, забезпечуючи можливість бавитися, писати повідомлення чи користуватися інтернетом, девайси змушують нас зупинитися.


10. Розвиток мозку. Нейрони та гліальні клітини, які забезпечують їхню підтримку і живлення, також зазнають впливу згаданих чинників. Ніщо не здається таким важливим для формування в молодому віці, як самоконтроль, панування над емоціями, розвиток уваги, навичок логічного та аналітичного мислення. Ми маємо для цього насправді лише 20 років нашого життя, перш ніж мозок досягне зрілості. Ґаджети цим процесам також не сприяють. 




Дворові ігри – частково втрачені, але не забуті
1. Класики. Для їх проведення знадобиться асфальт, крейда і намальоване ігрове поле з десяти клітин приблизно 30x30 см. Завдання полягає в тому, щоб кинути камінчик і пострибати туди, куди він упав. Якщо ви не потрапили туди, куди треба, варто поступитися місцем іншому. Все просто і примітивно, але розвиває спритність, а також кмітливість і логічне мислення.
2. Хованки. Це так захопливо чекати, коли тебе знайдуть, ховатися там, де ніхто ще не був, а також перебігати на нові місця крадькома, коли “нишпорка” майже знайшов твій притулок. Часто доводиться побігати, поки знайдеш відповідне для гри місце, до того ж дуже цікаво грати великою кількістю людей, адже місця хованок необмежені.
3. Стрибки через гумку. Гра для дівчаток, у якій розвиваються м’язи ніг, кмітливість і спритність, бо так цінується той, хто придумав нову комбінацію і жодного разу не помилився. А якщо не пощастило, то чесно поступився місцем іншому.

4. Гра у м’яч. Тут різноманітності хоч відбавляй: від банального футболу, баскетболу до Вибивайла. Наприклад, суть однієї з таких ігор у тому, щоби гравці перекидали один одному м’яча, стоячи в хаотичному порядку, а ведучий, що прогулюється посередині, намагався його впіймати. 
5. Світлофор. На майданчику малювали дві лінії на відстані кількох метрів одна від одної. Це була “дорога”. Всі гравці, окрім “світлофора”, шикувалися за однією з ліній. “Світлофор” чатував на “дорозі”. Стоячи спиною до гравців, він називав якийсь колір. Якщо гравець міг відшукати його на собі, то брався за нього рукою і спокійно переходив через “дорогу”. Якщо ж нічого не знаходилося, залишалося тільки швидко перебігти на інший бік. А “світлофор” повинен був ловити порушників. Той, кого він торкався, сам ставав “світлофором”. 
6. Папужки. Для одних вправ потрібен був лише невеликий м’ячик (ідеально – тенісний), для інших – м’яч більший (волейбольний) і стіна. Приблизні вправи для гри: підкинути м’ячик угору, і коли він упаде та відскочить від землі – спіймати; невисоко підкинути м’яч і зловити його; взяти м’ячик в праву руку, відпустити, щоб він почав падати, і тут же зловити його на льоту; покласти м’ячик на долоню, злегка підкинути вгору, зловити тильним боком долоні, знову підкинути і зловити однією або двома руками; підкинути м’ячик угору, плеснути в долоні, а потім зловити м’ячик. У цій грі кожен гравець вправляється доти, доки не помилиться або не упустить м’яча. Після цього гра переходить до наступного гравця, і так по колу, поки хто-небудь перший не закінчить “обов’язкову” програму. 
7. Я знаю... Гра розвиває не так спритність, як ерудицію. Сенс її дуже простий: гравець починає бити м’яч рукою об землю, примовляючи по одному слову на кожен удар: “Я знаю п’ять імен дівчаток: Марія – раз, Іра – два ...” І так до п’яти. Потім використовуються різні категорії: імена хлопчиків, тварини, квіти, дерева, птахи, назви міст, країн, річок тощо. Якщо хтось збився або впустив м’яча, хід переходить до наступного гравця. Виграє той, хто перший упорався із завданням. 
8. Їстівне-неїстівне. Проста, весела і корисна гра. Всі гравці шикуються в ряд. Ведучий із відстані кількох метрів кидає кожному з них по черзі м’ячик, називаючи якийсь предмет. Якщо це щось їстівне – м’ячик потрібно зловити, якщо ні – відбити або не ловити. Якщо гравець зробив усе правильно – робить крок уперед, якщо помилився – крок назад. Той, хто першим зміг дістатися ведучого, сам стає ведучим.

9. Вибивний, або Вибивало. Усі гравці, окрім двох, ставали в шеренгу у центрі просторого майданчика. Двоє, які “вибивають” м’ячем, стають по краях майданчика. До їхнього завдання входить, перекидаючи один одному м’яча, вибити з майданчика всіх гравців. Той, кого торкнувся м’яч, виходив з гри. Найважче було вибити останнього, найвправнішого гравця. Коли і його наздоганяв м’яч, гра починалася знову.

Немає коментарів:

Дописати коментар